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双剑合壁3DS MAX2009/VRAY&FINALRENDER渲染传奇
双剑合壁3DS MAX2009/VRAY&FINALRENDER渲染传奇
商品编号:JSFXW20090908164344 版号:7121082993/9787121082993
开    本:16开 装帧:平装
版    次:2009年05月1版
发行单位:江苏发行网
出版单位:电子工业出版社
著 作 者::杨彩平 何智娟
商品数量:100本 被浏览314次  热卖中
商品折扣:8.1 折  赠送积分:0分  共节省16.10元
商品价格: ¥85.00元
¥68.90元
市场价 会员价

内容简介


《双剑合璧3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇(全彩)》用视频化教程、配以大量丰富的实例,为读者深入地讲解3ds max的两大渲染器VRay和FinalRender的功能及其实际应用。全书结构顺序按两个渲染器分为两大部分,总共16章,内容主要围绕两个渲染器的灯光照明设置、材质设置、环境设置、渲染设置,并在每章根据不同渲染器的应用,结合不同类型的实例进行讲解。让读者可以系统、全面地掌握室内效果图、产品设计效果表现、CG艺术作品等各种渲染表现方式的制作过程。《双剑合璧3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇(全彩)》配套光盘中提供了超大容量的多媒体视频教学录像,与图书内容相辅相成,是图书内容的扩充和升华,方便读者学习,从而提高读者的学习效率。
《双剑合璧3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇(全彩)》特别适合那些想要或正在学习3ds max的新手和希望深入掌握渲染技巧的读者使用。


 


推荐理由


《双剑合璧3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇(全彩)》选取大量丰富的实例,并配有详细的视频教程,为读者深入地讲解3dsmax的两大渲染利器的功能及其实际应用。
利器一:VRay是一款结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,其特点是渲染速度快、设置简单,这为初学者快速入门提供了可能它主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等,在建筑设计、灯光设计、展示设计等多个领域的应用也十分广泛
利器二:FinalRender是一款针对3dsmax的第三方渲染器插件,它在针对建筑以及室内表现方面做了很多努力对室内的材质表现,专门设有材质过滤器补丁,使其材质表現能力非常强大,尤其是绸枓的表现:在灯光;宣染方面,自带一系列灯光体系。可以同3dsmax的标准灯光和光度学灯光混用:在天光制作上也是非常出色的
《双剑合璧3ds max 2009/VRay&FinalRender渲染传奇(全彩)》主要围绕这两个渲染器的灯光照明设置、材质设置、环境设置、渲染设置,并在每章根据不同渲染器的应用,结合不同类型的实例进行讲解,让读者可以系统、全面地掌握室内效果图、产品设计效果表现、CG艺术作品等各种渲染表现万式的制作过程。


 


目录



第1章 VRay和FinalRender简介 1
1.1 VRay渲染器 2
1.2 FinalRender渲染器 3
1.3 VRay和FinalRender渲染器对比 3
1.4 本章小结 4

第2章 VRay软件相关知识 5
2.1 选择VRay渲染器 6
2.2 VRay光源系统 7
2.3 VRay材质系统 8
2.4 VRay渲染设置面板 8
2.4.1 Framebuffer(帧缓存)卷展栏 8
2.4.2 Globalswitches(全局设置)卷展栏 9
2.4.3 Imagesampler(采样设置)卷展栏 10
2.4.4 Indirectillumination(间接照明)卷展栏 11
2.4.5 Irradiancemap(发光贴图)卷展栏 12
2.4.6 Quasi-MonteCarloGI(准蒙特卡罗)卷展栏 13
2.4.7 photomap(光子贴图)卷展栏 14
2.4.8 Lightcache(灯光缓存)卷展栏 15
2.4.9 Colormapping(颜色映射)卷展栏 15
2.4.1 0Environment(环境)卷展栏 16
2.5 本章小结 16

第3章 VRayHDRI贴图的使用——子弹 17
3.1 创建摄像机 18
3.2 设置基本渲染测试参数 21
3.3 指定初始材质并调试场景光源 22
3.3.1 指定初始材质 22
3.3.2 使用VRayHDRI贴图作为环境光源 26
3.3.3 创建场景主光源 28
3.4 细调场景材质 32
3.5 本章小结 36

第4章 毛发效果——绳子 37
4.1 创建摄像机并设置素模材质 38
4.2 设置基本渲染参数 40
4.3 设置环境光源 42
4.4 设置场景材质 45
4.5 生成并调试毛发 52
4.6 添加场景主光源 55
4.7 微调场景材质灯光 57
4.8 本章小结 58

第5章 VRay的景深特效——药片 59
5.1 创建摄像机和设置基本渲染参数 60
5.2 初调场景光源和材质 63
5.2.1 初调光源 64
5.2.2 初调材质 65
5.3 设置环境光源 74
5.4 创建场景主光源 76
5.5 景深特效的设置 82
5.6 本章小结 84

第6章 户外环境的模拟——消火栓 85
6.1 创建摄像机和设置渲染参数 86
6.2 创建场景光源 89
6.3 创建具有锈迹的消火栓材质 94
6.4 运用材质模拟户外环境 101
6.5 本章小结 106

第7章 金属和木纹质感的体现——指南针 107
7.1 渲染前准备工作 108
7.2 设置渲染参数和创建素模材质 111
7.3 创建并调试场景主光源 114
7.4 创建并调试场景材质 119
7.4.1 黄铜材质的模拟 119
7.4.2 旧木纹漆材质的模拟 124
7.4.3 黄色瓷漆材质的模拟 126
7.4.4 字体材质的模拟 127
7.4.5 羊皮地图材质的模拟 128
7.4.6 白色反光板材质的模拟 130
7.5 创建并调试场景辅助光源 131
7.6 本章小结 134

第8章 果实与泥土地面质感的体现——静物 135
8.1 创建摄像机和设置渲染参数 136
8.2 创建环境光源 139
8.3 创建场景主光源和辅助光源 141
8.4 创建静物材质 144
8.4.1 土豆材质的创建 145
8.4.2 南瓜材质的创建 147
8.4.3 红椒和红椒蒂材质的创建 149
8.4.4 鸡蛋材质的创建 151
8.4.5 生锈菜刀材质的创建 153
8.4.6 番茄和番茄蒂材质的创建 156
8.4.7 青石材质的创建 158
8.4.8 酒瓶和酒盖材质的创建 159
8.4.9 破旧木纹材质的创建 160
8.4.1 0竹篮材质的创建 161
8.4.1 1泥土地面材质的创建 162
8.5 设置景深特效 164
8.6 本章小结 164

第9章 工业产品的展示——显卡 165
9.1 确定观察角度 166
9.2 设置基本渲染参数 167
9.3 创建地平面 168
9.4 设置场景光源 170
9.5 创建场景中的物体材质 173
9.6 Multi/Sub-Object材质的使用 186
9.7 本章小结 188

第10章 室内渲染——简约客厅 189
10.1 确定观察角度 190
10.2 设置渲染参数并指定素模材质 191
10.3 创建室内场景的光源 193
10.4 设置室内物体材质 203
10.5 本章小结 218

第11章 FinalRender软件相关知识 219
11.1 FinalRender光源系统 220
11.2 FinalRender材质系统 220
11.3 FinalRender渲染设置面板 223
11.3.1 GlobalOptions卷展栏 223
11.3.2 Skylight卷展栏 224
11.3.3 GlobalIllumination卷展栏 224
11.3.4 Caustics卷展栏 225
11.3.5 Camera卷展栏 225
11.4 本章小结 226

第12章 FinalRender的焦散特效——分子仪 227
12.1 创建摄像机 228
12.2 选择FR渲染器并设置渲染参数 230
12.3 指定FinalRender材质 232
12.4 创建并调整场景光源 235
12.5 设置焦散特效 239
12.6 本章小结 242

第13章 FinalRender的景深特效——门锁 243
13.1 准备工作 244
13.2 创建场景光源 246
13.3 创建场景材质 250
13.4 创建景深特效 260
13.5 本章小结 260

第14章 Matte/Shadow材质的使用——坦克 261
14.1 确定摄像机的观察角度 262
14.2 创建场景光源 264
14.3 创建场景材质 268
14.3.1 在视图中显示背景贴图 268
14.3.2 使用Matte/Shadow材质使地面与背景过渡自然 269
14.3.3 调整背景贴图的“OutputAmount”数值增强场
景亮度 270
14.3.4 创建坦克的材质 270
14.4 本章小结 276

第15章 破旧质感的体现——自行车 277
15.1 准备工作 278
15.2 创建场景光源 280
15.3 创建场景材质 285
15.3.1 黄色烤漆材质的创建 286
15.3.2 黑色塑料材质的创建 286
15.3.3 亮钢材质的创建 287
15.3.4 黑钢材质的创建 288
15.3.5 旧水管材质的创建 291
15.3.6 旧报纸材质的创建 294
15.3.7 旧墙材质的创建 295
15.3.8 破旧地砖材质的创建 299
15.4 本章小结 300

第16章 户外光线与质感的控制——仙人球 301
16.1 准备工作 302
16.2 创建户外场景光源 304
16.2.1 使用BitmapHDR贴图模拟环境光源 304
16.2.2 创建主光源模拟户外光线 306
16.2.3 调整光源颜色并设置场景阴影 307
16.3 创建场景材质 309
16.3.1 混凝土材质的创建 309
16.3.2 陶土材质的创建 310
16.3.3 泥沙材质的创建 311
16.3.4 仙人球和仙人球刺材质的创建 311
16.3.5 花柄和花瓣材质的创建 313
16.3.6 花药和花丝材质的创建 315
16.3.7 水泥地面材质的创建 317
16.3.8 破旧墙面材质的创建 318
16.4 本章小结 320
……

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