2026-3-4 14:45:15 周三
  忘记密码
帐号
密码
  
首  页 | 文化新闻 | 出版社 | 发行单位 | 出版观澜 | 馆配 | 图书 | 音像 | 报刊 | 电子出版物 | 文化艺术品 | 诗意名城 | 一字千金
动  漫 | 休闲游戏 | 手机小说报 | 视 频 | 文交会 | 文化焦点 | 名家名作 | 我新我秀 | BBS | EMBA | 29中 | 总平台
  购买本书的顾客还买过  
高中音乐课程标准教师读本
高中音乐课程标准教师读本
中学生新限字作文900字
中学生新限字作文900字
视力障碍学校美工教学与制作
视力障碍学校美工教学与制作
公共关系学教程 第2版
公共关系学教程 第2版
秘书实用法律教程/高职高专规划教材
秘书实用法律教程/高职高专规...
现代礼仪修养教程
现代礼仪修养教程
  销售排行  
 WINDOWS 程序设计(..
 深入解析ORACLE DB..
 Visual C++面向对..
 计算机专业英语
 全真模拟预测试卷
 方法总比问题多2
 父母效能训练手册
 孩子逆反怎么办
江苏发行网 >> 图书 >> 教育
敏捷软件开发原则.模式与实践C#(英文注释版)
敏捷软件开发原则.模式与实践C#(英文注释版)
商品编号:JSFXW20090910110929 版号:9787115165077
开    本:16开 印张:732 装帧:平装
版    次:2008-1-1 1版
发行单位:江苏发行网
出版单位:人民邮电出版社
著 作 者:(美)马丁
商品数量:100本 被浏览312次  热卖中
商品折扣:8 折  赠送积分:0分  共节省17.80元
商品价格: ¥89.00元
¥71.20元
市场价 会员价



 推荐理由



软件开发的不朽经典,生动阐述面向对象原则、敏捷实践、UML和模式,大量C#实战示例,让你亲历现场,丰富的词汇和背景注释,助你轻松读经典。
“我最喜爱的技术作家Robert Martin善于通过实战展示技术,让读者能够以自己喜欢的方式逐步理解……请把Bob大叔当作你在敏捷世界里的导师。”
——Chris Sells,NET资深技术专家,微软“软件传奇人物”
“本书是对敏捷编程和敏捷原则最全面和最有价值的介绍……绝对是所有NET程序员必读之作。”
——Jesse Liberty,微软资探技术专家,ProgrammingC#作者
要想成为一名优秀的软件开发傊,需要熟练应用编程语言和开发工具,更重要的是能够领悟代美代码背后的原则和前人总结的经验——这正是本书的主题。本书凝聚了世界级软件开发大师Robert C Martin数十年软件开发和培训经验,Java版曾荣获计算机图书最高荣誉——Jolt大奖,是广受推的经典著作,自出版以来一直畅销不衰。
本书不仅是一部深入浅出、生动易懂的面向对象原则与模式著作,而且还是一部通俗的敏捷方法导引书和快速实用UML教程。通过本书你会发现,许多以前看起来非常枯燥费解的概念,忽然间都豁然开朗,变得鲜活生动起来。
C#版与此前的Java版相比,主要的更新包括加强了对UML的介绍章节,使其更加贴近实战,增加了对MVP模式的介绍等。注释版在原著基础上增加了丰富的词语注释和背景提示,使读者能够轻松地领略原汁原味的名著的风采。




内容简介



本书旨在指导.NET程序员学习构建软件的最佳实践,从而创建更好的设计并提升.NET应用的质量。书中使用真实案例讲解如何用极限编程来设计、测试、重构和结对编程,包含了极具价值的可重用的C#源代码,还重点讲述了如何使用UML和设计模式解决面向客户系统的问题。
  本书适于软件开发和管理人员提高自身水平学习之用,也适于用作高校计算机专业本科生、研究生以及软件学院的软件工程和软件开发相关课程的教材或参考书。




 本书作者



Robert C.Martin世界级的软件开发大师,著名软件咨询公司Object Mentor公司的创始人和总裁。曾经担任C++ Report杂志主编多年,也是设计模式和敏捷开发运动的主要倡导者之一。




目录



Section I:Agile Development 敏捷开发 
Chapter 1:Agile Practices 敏捷实践 
 The Agile Alliance 敏捷联盟 
  Individuals and Interactions over Processes and Tools人和交互重于过程和工具 
  Working Software over Comprehensive Documentation 可以工作的软件重于面面俱到的文档 
  Customer Collaboration over Contract Negotiation 客户合作重于合同谈判 
  Responding to Change over Following a Plan 随时应对变化重于遵循计划 
 Principles 原则 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 2:Overview of Extreme Programming 极限编程概述 
 The Practices of Extreme Programming 极限编程实践 
  Whole Team 完整团队 
  User Stories 用户故事 
  Short Cycles 短交付周期 
  Acceptance Tests 验收测试 
  Pair Programming 结对编程 
  Test.Driven Development(TDD) 测试驱动开发 
  Collective Ownership 集体所有权 
  Continuous Integration 持续集成 
  Sustainable Pace 可持续的开发速度 
  Open Workspace 开放的工作空间 
  The Planning Game 计划游戏 
  Simple Design 简单设计 
  Refactoring 重构 
  Metaphor 隐喻 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 3:Planning 计划 
 Initial Exploration 初始探索 
  Spiking,Splitting,and Velocity 探究、分解和速度 
 Release Planning 发布计划 
 Iteration Planning 迭代计划 
 Defining“Done” 定义“完成” 
 Tlask Planning 任务计划 
 Iterating 迭代 
 Tracking 跟踪 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 4:Testing 测试 
 TIest-Driven Development 测试驱动开发 
  Example of Test-First Design 测试优先设计的例子 
  Test Isolation 测试促使模块之间隔离 
  Serendipitous Decoupling 意外获得的解耦合 
 Acceptance Tests 验收测试 
 Serendipitous Architecture 意外获得的构架 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 5:Refactoring 重构 
 A Simple Example of Refactoring:Generating Primes 素数产生程序:一个简单的重构示例 
  Unit Testing 单元测试 
  Refactoring 重构 
  The Final Reread 最后审视 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 6:A Programming Episode 一次编程实践 
 The Bowling Game 保龄球比赛 
 Conclusion 结论 
 Overview of the Rules of Bowling 保龄球规则概述 
Section II Agile Design 敏捷设计 
Chapter 7:What Is Agile Design 什么是敏捷设计 
 Design Smells 设计臭味 
  Design Smells——The Odors of Rotting Software 设计坏味——腐化软件的气味 
  Rigidity 僵化性 
  Fragility 脆弱性 
  Immobility 顽固性 
  Viscosity 粘滞性 
  Needless Complexity 不必要的复杂性 
  NeedLless Repetition 不必要的重复 
  Opacity 晦涩性 
 Why Software Rots 软件为何会腐化 
 The Copy Program Copy 程序 
  A Familiar Scenario 熟悉的场景 
  Agile Design of the Copy Program copy 程序的敏捷设计 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 8:The Single-Responsibility Principle(SRP) SRP:单一职责原则 
 Defining a Responsibility 定义职责 
 Separating Coupled Responsibilities 分离耦合的职责 
 Persistence 持久化 
 Conclusion 结论
 Bibliography 参考文献 
Chapter 9:The Open/Closed Principle(OCP) OCP:开放-封闭原则 
 Description 0f OCP OCP概述 
 The Shape Application Shape 应用程序 
  Violating OCP 违反OCP 
  Conforming to OCP 遵循OCP 
  Anticipation and“Natural”Structure 预测变化和“贴切的”结构 
  Putting the“Hooks”In 放置吊钩 
  Using Abstraction to Gain Explicit Closure使用抽象获得显式封闭 
  Using a Data-Driven Approach to Achieve Closure 使用“数据驱动"的方法获取封闭性 
 Conclusion结论 
 Bibliography参考文献 
Chapter 10:The Liskov Substitution Principle(LSP) LSP:Liskov替换原则 
 Violations 0f LSP 违反LS P的情形 
  A Simple Example 简单例子 
  A More Subtle Violation 更微妙的违反情形 
  A Real-World Example 实际的例子 
 Factoring Instead of Deriving 用提取公共部分的方法代替继承 
 Heuristics and Conventions 启发式规则和习惯用法 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 11:The Dependency-Inversion Principle(DIP) DIP:依赖倒置原则 
 Layering 层次化 
  Ownership Inversion 倒置的接口所有权 
  Dependence on Abstractions 依赖于抽象 
 A Simple DIP Example 简单的DIP示例 
  Finding the Underlying Abstraction 找出潜在的抽象 
 The Furnace Example 熔炉示例 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 12:The Interface Segregation Principle(ISP) ISP:接口隔离原则 
 Interface Pollution 接口污染 
 Separate Clients Mean Separate Interfaces 分离客户就是分离接口 
 Class Interfaces versus Object Interfaces 类接口与对象接口 
  Separation Through Delegation 使用委托分离接口 
  Separation Through Multiple Inheritance 使用多重继承分离接口 
 The ATM User Interface Example ATM用户界面的例子 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 13:Overview of UML for C# Programmers C#程序员UML概观 
 Class Diagrams 类图 
 Object Diagrams 对象图 
 Sequence Diagrams 顺序图 
 Collaboration Diagrams 协作图 
 State Diagrams 状态图 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 14:Working with Diagrams 使用UML 
 Why Model? 为什么建模 
  Why Build Models of Software? 为什么构建软件模型 
  Should We Build Comprehensive Designs Before Coding? 编码前应该构建面面俱到的设计吗 
 Making Effective Use of UML 有效使用UML 
  Communicating with Others 与他人交流 
  Road Maps 脉络图 
  Back-End Documentation 项目结束文档 
  What to Keep and What to Throw Away 要保留的和要丢弃的 
 Iterative Refinement 迭代式改进 
  Behavior First 行为优先 
  Check the Structure 检查结构 
  Envisioning the Code 想象代码 
  Evolution of Diagrams 图的演化 
 When and How to Draw Diagrams 何时以及如何绘制图示 
  When to Draw Diagrams and When to Stop 何时要画图,何时不要画图 
  CASE Tools CASE工具 
  But What About Documentation? 那么,文档呢 
 Conclusion 结论 
Chapter 15 State Diagrams 状态图 
 The Basics 基础知识 
  Special Events 特定事件 
  Superstates 超状态 
  Initial and Final Pseudostates 初始伪状态和结束伪状态 
 Using FSM Diagrams 使用FSM图示 
 Conclusion 结论 
Chapter 16:Object Diagrams 对象图 
 A Snapshot in Time 即时快照 
 Active Objects 主动对象 
 Conclusion 结论 
Chapter 17:Use Cases 示例 
 Writing Use Cases 编写用例 
  Alternate Courses 备选流程 
  What Else? 其他东西呢 
 Diagramming Use Cases 用例图 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 18:Sequence Diagrams 顺序图 
 The Basics 基础知识 
  Obj ects,Lifelines,Messages,and Other Odds and Ends 对象、生命线、消息及其他 
  Creation and Destruction 创建和析构 
  Simple Loops 简单循环 
  Cases and Scenarios 时机和场合 
 Advanced Concepts 高级概念 
  Loops and Conditions 循环和条件 
  Messages That Take Time 耗费时间的消息 
  Asynchronous Messages 异步消息 
  Multiple Threads 多线程 
  Active Objects 主动对象 
  Sending Messages to Interfaces 向接口发送消息 
 Conclusion 结论 
Chapter 19:Class Diagrams 类图 
 The Basics 基础知识 
  Classes 类 
  Association 关联 
  Inheritance 继承 
 An Example Class Diagram 类图示例 
 The Details 细节 
  Class Stereotypes 类衍型 
  Abstract Classes 抽象类 
  Properties 属性 
  Aggregation 聚集 
  Composition 组合 
  Multiplicity 多重性  
Association Stereotypes 关联衍型 
  Nested Classes 内嵌类 
  Association Classes 关联类 
  Association Qualifiers 关联修饰符 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 20 Heuristics and C0ffee 咖啡的启示 
 The Mark IV Special Coffee Maker Mark IV型专用咖啡机 
  Specification 规格说明书 260
  A Common but Hideous Solution 常见的丑陋方案 
  Imaginary Abstraction 虚构的抽象 
  An Improved Solution 改进方案 
  Implementing the Abstract Model 实现抽象模型 
  The Benefits of This Design 这个设计的好处 
 Ooverkill 面向对象过度设计 
 Bibliography 参考文献 
Section Ⅲ The Payroll Case Study 薪水支付案例研究 
 Rudimentary Specification of the Payroll System 薪水支付系统的初步规格说明 
  Exercise 练习 
  Use Case 1:Add New Employee 用例1:增加新雇员 
  Use Case 2:Deleting an Employee 用例2:删除雇员 
  Use Case 3:Post a Time Card 用例3:登记考勤卡 
  Use Case 4:Posting a Sales Receipt 用例4:登记销售凭条 
  Use Case 5:Posting a Union Service Charge 用例5:登记工会服务费 
  Use Case 6:Changing Employee Details 用例6:更改雇员明细 
  Use Case 7:Run the Payroll for Today 用例7:现在运行薪水支付系统 
Chapter 21:Command and Active Object:Versatility and Multitasking COMMAND模式和ACTlVE OBJECT模式:多功能与多任务 
 Simple Commands 简单的Command 
  Transactions 事务 
  Physical and Temporal Decoupling 实体上解耦和时间上解耦 
  Temporal Decoupling 时间上解耦 
 Undo Method Undo()方法 
 Active Object ACTIVE OBJECT模式 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 22:Template Method and Strategy:Inheritance versus Delegation TEMPLATE METHOD模式和STRATEGY模式:继承和委托 
 Template Method TEM PLATE METHOD模式 
  Pattern Abuse 滥用模式 
  Bubble Sort 冒泡排序 
 Strategy STRATEGY模式 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 23:Facade and Mediator FACAD E模式和MEDIATOR模式 
 Facade FACADE模式 
 Mediator MEDIATOR模式 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 24:Singleton and Monostate SINGLETON模式和MONOSTATE模式 
 Singleton SINGLETON模式 
  Benefits SINGLETON模式的好处 
  Costs SINGLETON模式的代价 
  Singleton in Action 运用SINGLETON模式 
 Monostate MONOSTATE模式 
  Benefits MONOSTATE模式的好处 
  Costs MONOSTATE模式的代价 
  Monostate in Action 运用MONOSTATE模式 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 25:Null Object NULL OBJECT 
 Description 描述 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 26:The Payroll Case Study:Iteration 1 薪水支付案例研究:第一次迭代开始 
 Rudimentary Specification 初步的规格说明 
 Analysis by Use Cases 基于用例分析 
  Adding Employees 增加新雇员 
  Deleting Employees 删除雇员 
  Posting Time Cards 登记考勤卡 
  Posting Sales Receipts 登记销售凭条 
  Posting a Union Service Charge 登记工会服务费 
  Changing Employee Details 更改雇员明细 
  Payday 发薪日 
 Reflection:Finding the Underlying Abstractions 反思:找出底层的抽象 
  Employee Payment 雇员支付类别抽象 
  Payment Schedule 支付时间表抽象 
  Payment Methods 支付方式
  Affiliations 从属关系
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献
Chapter 27:The Payroll Case Study:Implementation 薪水支付案例研究:实现 
 Transactions 事务
  Adding Employees 增加雇员
  Deleting Employees 删除雇员
  Time Cards,Sales Receipts,and Service Charges 考勤卡、销售凭条以及服务费用
  Changing EmplOyees 更改雇员属性
  What Was I Smoking? 犯了什么晕 
Paying Employees 支付雇员薪水 
  Paying Salaried Employees 支付领月薪的雇员薪水
  Paying Hourly Employees 支付钟点工薪水 
 Main Program 主程序
 The Database 数据库
 Conclusion 结论
 About This Chapter 关于本章
 Bibliography 参考文献 
Section IV:Packaging the Payroll System 打包薪水支付系统
Chapter 28:Principles of Package and Component Design 包和组件的设计原则 
 Packages and Components 包和组件
 Principles of Component Cohesion:Granularity 组件的内聚性原则:粒度 
  The Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 重用-发布等价原则 
  The Common Reuse Principle(CRP) 共同重用原则 
  The Common Closure Principle(CCP) 共同封闭原则 
  Summary of Component Cohesion 组件内聚性总结 
 Principles of Component Coupling:Stability 组件的耦合陛原则:稳定性 
  The Acyclic Dependencies Principle(ADP) 无环依赖原则 
  The Stable-Dependencies Principle(SDP) 稳定依赖原则 
  The Stable-Abstractions Principle(SAP) 稳定抽象原则
 Conclusion 结论
Chapter 29:Factory FACTORY模式
 A Dependency Problem 依赖问题 
 Static versus Dynamic Typing 静态类型与动态类型 
 SubStitutable Factories 可替换的工厂
 Using Factories for TIest Fixtures 对测试支架使用对象工厂
 Importance of Factories 工厂的重要性 
 Conclusion 结论
 Bibliography 参考文献 
Chapter 30:The Payroll Case Study:Package Analysis 薪水支付案例研究:包分析
 Component Structure and Notation 组件结构和符号
 Applying the Common Closure Principle(CCP) 应用CCP
 Applying the Reuse/Release Equivalence Principle(REP) 应用REP
 Coupling and Encapsulation 耦合和封装 
 Metrics 度量 
 Applying the Metrics to the Payroll Application 度量薪水支付应用程序
  Object Factories 对象工厂 
  Rethinking the Cohesion Boundaries 重新思考内聚的边界 
 The Final Packaging Structure 最终的包结构 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 31:Composite  COMPOSITE模式
 Composite Commands 组合命令 
 Multiplicity or No Multiplicity 多重性还是非多重性 
 Conclusion 结论
Chapter 32:Observer:Evolving into a Pattern OBSERVER——演化至模式 
 The Digital Clock 数字时钟
 The Observer Pattern OBSERVER模式 
  Models 模型 
  Management of OOD Principles 面向对象设计原则的运用
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献 
Chapter 33:Abstract Server,Adapter,and Bridge ABSTRACTSERVER模式、ADAPTER模式和BRIDGE模式 
 Abstract Server ABSTRACT SERVER模式 
 Adapter ADAPTER模式
  The Class Form of Adapter 类形式ADAPTER模式
  The Mode,m Problem,Adapters,and LSP 调制解调器问题、适配器以及LSP 
 Bridge BRIDGE模式 
 Conclusion 结论
 Bibliography 参考文献 
Chapter 34:Proxy and Gateway:Managing Third-Party APIs PROXY模式和GATEWAY模式:管理第三方API  Proxy PROXY 模式 
  Implementing Proxy 实现PROXY模式 
  Summary 小结
 Databases,Middleware,and Other Third.Party Interfaces 数据库、中间件以及其他第三方接口
 Table Data Gateway TABLE DATA GATEWAY
  Testing and In.Memory TDGs 测试和内存TDG 
  Testing the DB Gateways 测试DbGateWay 
 Using Other Patterns with Databases 可以用于数据库的其他模式 
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献
Chapter 35:Visitor VISITOR模式
 VISITOR VISITOR模式 
 Acyclic Visitor ACYCLIC VISITOR模式
  Uses of VISITOR 使用VISITOR模式 
 Decorator DECORATOR模式 
 Extension Object EXTENSION OBJECT模式 
 Conclusion 结论
 Bibliography 参考文献
Chapter 36:State STATE模式
 Nested Switch/Case Statements 嵌套switch/case语句 
  The Internal Scope State Variable 内部作用域的状态变量
  Testing the Actions 测试动作 
  Costs and Benefits 代价和收益
 Transition Tables 迁移表
  Using Table Interpretation 使用表解释 
  Costs and Benefits 代价和收益
 The State Pattern STATE模式
  State versus Strategy STATE模式和STRATEGY模式
  Costs and Benefits 代价和收益 
 The State Machine Compiler(SMC) 状态机编译器 
  Turnstile.CS Generated by SMC,and Other Support Files SMC生成的Turnstile.CS以及其他支持文件 593
  Costs and Benefits 代价和收益 
 Classes of State Machine Application 状态机应用的场合
  High-Level Application Policies for GUIs 作为GUI中的高层应用策略 
  GUI Interaction Controllers GUI交互控制器
  Distributed Processing 分布式处理
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献
Chapter 37:The Payroll Case Study:The Database 薪水支付案例研究:数据库
 Building the Database 构建数据库 
 A Flaw in the Code Design 一个代码设计缺陷 
 Adding an Employee 增加雇员 
 Transactions 事务
 Loading an Employee 加载Employee对象 
 What Remains? 还有什么工作 
Chapter 38:The Payroll User Interface:Model View Presenter 薪水支付系统用户界面:Model-View-Presenter 
 The Interface 界面 
 Implementation 实现 
 Building a Window 构建窗口
 The Payroll Window Payroll 窗口
 The Unveiling 真面目
 Conclusion 结论 
 Bibliography 参考文献
Appendix A:A Satire of Two Companies 双公司记 
 Rufus Inc.:Proj ect Kickoff Rufus公司:“日落”项目 671 Rupert Industries:Project Alpha Rupert工业公司:“朝晖”项目 
Appendix B:What Is Software? 什么是软件
Index索引 




书摘与插图

插图

星级指数: ☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆
标    题:
内    容:
 
配送范围 如何交款 我的订单 售后服务 需要帮助
运费收取标准
■ 配送时间和配送范围
付款方式
■ 汇款单招领
如何查询订单情况
■ 怎样下订单
■ 退换货原则
■ 退换货处理
忘记了密码
 
关于我们 | 友情链接 | 网站地图 | 汇款方式 | 帮助中心 | 合同下载
在线客服:江苏发行网温馨客服二 江苏发行网温馨客服四
中华人民共和国增值电信业务经营许可证号:苏B2-20100342 备案号:苏ICP备10223332号-2
网站服务电话:025-51861377 发行协会电话:025-83361842 服务邮箱:admin@jsfxw.com
版权所有 上书房 法律顾问团:鲍平 律师、邱宝军 律师