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ACTION SCRIPT3.0编程精髓
ACTION SCRIPT3.0编程精髓
商品编号:JSFXW20090914100509 版号:9787111239925
开    本:0开 装帧:平装
版    次:2008-5-1 1版
发行单位:江苏发行网
出版单位:机械工业出版社
著 作 者:(美)姆科(Moock,C.) 著
译    者:林吓洪 等译
商品数量:100本 被浏览750次  热卖中
商品折扣:7.8 折  赠送积分:0分  共节省21.80元
商品价格: ¥99.00元
¥77.20元
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推荐理由
  ActionScript 3.0编程精髓
  本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。ActionScript 3.0是Flash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。
  这是一本真正的开发者手册,囊括了实用的阐释、见解深刻的提示,并且通过上千份代码示例演示如何正确完成任务。在本书中,你将学到:
  •对ActionScript语言核心的详尽介绍,包括面向对象编程、类、对象、变量、方法、函数、继承、数据类型、数组、事件、异常、作用域、命名空间、XML和安全。
  •对可视化和交互编程主题的深入探索,例如显示APl、层次化的事件处理、鼠标键盘的交互作用、动画、向量图、位图、文本,以及内容装载操作。
  •对代码编写问题的实用建议,例如把ActionScript与使用Flash authoring tool手工制作的素材相结合,在Flex Builder 29使用Flex框架,以及创建可重用的代码库。作为Flash和ActionScriptTF发社区的第一手资源,很多人根据作者的名字将本书尊称为“The Colin Moock Book”。一个很好的理由就是:只有本书作者能够对ActionScriptT解的如此透彻,熟知其微妙和能力,同时以平易近人的方式阐释每个细节。Moock多年的研究和实际编程经验,以及与Adobe内部工程师的紧密接触使得本书具有无以伦比的精确性和完备性。如果你想学习ActionScript 3.0,那么本书正是你需要的。
  Adobe Developer Library——O’Reilly Media,Inc.,与Adobe Systellls,Inc,联合出版项目——是使用Adobe技术的开发人员的权威资源。关于图书的最新信息、在线资源以及更多内容请访Ihqadobedeveloperlibrary.corn。


内容简介


  本书极其透彻而详尽地介绍了ActionScript编程。如果你此前没有编程知识,那么本书将循序渐进地指引你开始精通ActionScript之旅。如果你对ActionScript有所了解,那么本书将帮助你填补知识空缺并规范地回顾重要概念。 ActionScript 3.0是F1ash编程语言的一次重大升级。它更加高效、更加清晰,并且比先前版本更加完善。本书对理解ActionScript 3.0所需要的每个重要概念给出了易懂而细致的解释,对实现ActionScript 3.0的全部潜能提供了足够深入的讲解。


目录


序言
第一部分 ActionScript起步
第1章 核心概念
  编写ActionScript代码的工具
  Flash客户端运行时环境
  编译
  快速回顾
  类和对象
  创建一个程序
  包
  定义一个类
  虚拟动物园简介
  构造方法
  创建对象
  变量和值
  构造参数和参量
  表达式
  把变量的值赋给另一个变量
  宠物的一个实例变量
  实例方法
  方法与属性
  虚拟动物园简介
  休息时间
第2章 条件和循环
  条件
  循环
  布尔逻辑
  回到类和对象
第3章 重访实例方法
  省略关键字thiS
  绑定方法
  使用方法检查并修改对象的状态
  获取和设定方法
  处理未知个数的参数
  接下来:类层次信息和行为
第4章 静态变量和静态方法
  静态变量
  常量
  静态方法
  Class对象
  C++和Java术语比较
  继续到函数
  第5章 函数
  包层次函数
  嵌套函数
  源文件层次函数
  从一个函数内部访问定义
  函数作为值
  函数字面量语法
  递归函数
  在虚拟动物园程序中使用函数
  回到类
第6章 继承
  继承入门
  覆盖实例方法
  子类中的构造方法
  防止类被扩展和方法被覆盖
  内建类的子类
  继承的理论
  不支持抽象
  在虚拟动物园程序中使用继承
  虚拟动物园程序代码
  是运行的时候了!
 第7章 编译并运行一个程序
  用Flash Authoring Tool编译
  用Flex Builder 2编译
  用mxmlc编译
  编译器限制
  编译过程和类路径
  严格模式对标准模式
  乐趣还没有结束
  第8章 数据类型和类型检查
  数据类型和类型标注
  无类型的变量、参数、返回值和表达式
  严格模式的三种特殊情况
  缺少类型标注警告
  在编译期发现引用错误
  转型
  转换为原生类型
  默认变量值
  null和undefined
  在虚拟动物园中的数据类型
  递归函数
  在虚拟动物园程序中使用函数
  回到类
第6章 继承
  继承入门
  覆盖实例方法
  子类中的构造方法
  防止类被扩展和方法被覆盖
  内建类的子类
  继承的理论
  不支持抽象
  在虚拟动物园程序中使用继承
  虚拟动物园程序代码
  是运行的时候了!
第7章 编译并运行一个程序
  用Flash Authoring Tool编译
  用Flex Builder 2编译
  用mxmlc编译
  编译器限制
  编译过程和类路径
  严格模式对标准模式
  乐趣还没有结束
第8章 数据类型和类型检查
  数据类型和类型标注
  无类型的变量、参数、返回值和表达式
  严格模式的三种特殊情况
  缺少类型标注警告
  在编译期发现引用错误
  转型
  转换为原生类型
  默认变量值
  null和undefined
  在虚拟动物园中的数据类型
  更多数据类型的学习将会出现
第9章 接口
  接口的例子
  接口和多数据类型类
  接口语法和使用
  另一个多类型的示例
第10章 语句和运算符
  语句
  运算符
  接下来:管理信息链表
第11章 数组
  什么是数组
  剖析一个数组
  创建数组
  引用数组元素
  确定一个数组的大小
  给一个数组增加元素
  从一个数组中移除元素
  用toString()方法检查一个数组的内容
  多维数组
  前往事件
第12章 事件和事件处理
  ActionScript事件基础知识
  访问目标对象
  访问注册监听器的对象
  阻止默认的事件行为
  事件监听优先级
  事件监听和内存管理
  自定义事件
  在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点
  跨越安全界限处理事件
  接下来是什么
 第13章 异常和错误处理
 异常处理周期
  处理多个类型的异常
  异常冒泡
  finally块
  嵌套异常
  在try/catch/finally中的控制流变化
  处理一个内建异常
  更多的艰辛工作在前头
 第14章 垃圾回收
  垃圾回收的适宜对象
  增量标记和扫除
  蓄意的对象处理
  使对象不活动
  垃圾回收示范
  在ActionScript的边缘地带
 第15章 动态的ActionSc ript
  动态实例变量
  给一个实例动态地增加新行为
  动态引用变量和方法
  使用动态实例变量创建查询表
  使用函数创建对象
  使用原型对象来增大类
  原型链
  前进
 第16章 作用域
  全局作用域
  类作用域
  静态方法作用域
  实例方法作用域
  函数作用域
  作用域总结
  内部细节
  用with语句扩展作用域链
  前往命名空间
 第17章 命名空间
  命名空间词汇表
  ActionScript的命名空间
  创建命名空间
  使用一个命名空间来限定变量和方法定义
  限定标识符
  一个功能命名空间示例
  命名空间可访问性
  限定标识符的可见性
  比较限定标识符
  赋给和传递命名空间值
  开放命名空间和use namespace指令
  访问控制修饰语的命名空间
  应用命名空间的示例
  最后的核心主题
 第18章 XML和E4X
  理解XML数据为一种层次结构
  在E4X中表示XML数据
  用E4X创建XML数据
  访问XML数据
  用for-each-in和for-in处理XML
  访问子孙
  过滤XML数据
  遍历XML树
  改变或创建新的XML内容
  装载XML数据
  使用XML命名空间
  转换XML和XMLList为一个字符串
  在E4X中的确定等号
  更多要学习的
第19章 Flash Player安全限定
  本章 中没有什么
  本地范围远程范围和远程区域
  安全沙盒类型
  安全概括可能是有害的
  在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定
  套接字安全
  示例安全情形
  选择一个本地安全沙盒类型
  发布者许可(政策文件)
  创建者许可(allowDomain())
  导入装载
  处理安全违规
  安全域
  两个常见的安全相关的开发问题
  前往第二部分
第二部分 显示和交互作用
 第20章 显示API和显示列表
 第21章 事件和显示的层次结构
 第22章 交互作用
 第23章 屏幕更新
 第24章 程序动画
 第25章 用矢量绘图
 第26章 位图编程
 第27章 文本显示
 第28章 装载外部显示资源
第三部分 实用的ActionScript主题
 第29章 ActionScript和Flash Authoring Tool
 第30章 一个最小的MXML应用程序
 第31章 发布一个类库
附录 最终的虚拟动物园


 先读为快


  第一部分 ActionScript起步
  第1章 核心概念
  程序(Program)是一个编写好的将被计算机或者应用软件执行(即运行)的指令集合。这个编写好的人类可读的程序文本称为源代码(Source code)或者代码。创建该程序的人称为程序员(Programmer)、编程人员(Coder)、或者开发人员(Developer)。每个程序都是用一种特定的程序语言编写,就像每本书都是用一种特定的语言(英语、德语、日语等)编写的一样。程序语言规定程序员在特定程序中编写指令时必须使用的句法和语法。本书提供的内容全面地包括了句法、语法和一门特殊的程序语言ActionScript 3.0的使用。准备开始一段愉快的时光吧。
  编写ActionScript代码的工具
  ActionScript代码是由普通的文本编写成的,因此一个简单的文本编辑器,如Windows中的Notepad或者Macintosh中的TextEdit就可以创建ActionScript程序。然而,大多数ActionScript程序员使用Adobe系统公司开发的两个商业工具Flex Builder和Flash authoring tool来编写代码。
  Flex Builder是一个集成开发环境(Integrated Development Environment),或者简称为IDE。IDE是一个用于编写和管理代码的应用程序,就像字处理器是一个创建印刷文件的应用程序一样。开发人员使用Flex Builder并辅以ActionScript或者MXML来创建应用软件和多媒体内容。MXML是一门基于XML的用于描述用户界面的语言。
  相比之下,Flash authoring tool是一个设计、动画和编程的混合编辑器。开发人员使用Flash authoring tool把ActionScript和手工绘图、动画和多媒体资源结合起来创建应用软件和多媒体内容。
  ……


书摘与插图


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