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3D MAX角色骨骼动画
3D MAX角色骨骼动画
商品编号:JSFXW20090907110613 版号:9787802483125
开    本:0开 装帧:平装
版    次:2009-2-1 1版
发行单位:江苏发行网
出版单位:无
著 作 者:王瑶 编著
商品数量:100本 被浏览607次  热卖中
商品折扣:7.8 折  赠送积分:0分  共节省19.60元
商品价格: ¥89.00元
¥69.40元
市场价 会员价

推荐理由
为什么要学骨骼动画
  无论求职于3D动漫产业和游戏产业的哪个专业、哪个岗位,只要有角色动画的地方,就必须使用骨骼系统,因此,骨骼动画是必学必会的专业虛用技术!
  骨骼动画要学些什么
  本书同时介绍了Character Studio的Biped系统和3ds Max自带的Bones系统的高级应用技法,并对IK/FK、骨骼装配、Skin、Physique等相关技术做了深入的技术解析。其中对骨骼装配技术的披露更属罕见;是目前3ds MaX骨骼动画技术内容最全面,解释最详尽的专家级教程。
  立即开始,马上就学
  本书提供了30小时专家详解高清晰多媒体语音视频教程,打开电脑立即就可以学习到骨骼动画的高级应用技法。52个精心设计的角色骨骼动画专业范例,让你完全掌握骨骼动画这门课程中的各项技术,并成为动画专业岗位上的技术能手!


内容简介


本书从3ds Max角色动画设定的专业角度,详细介绍了3ds Max的Character Studio骨骼动画与标准骨骼动画及运动规律的理论、应用技法与实际操作,将传统的运动理论与实际动画制作相结合,使读者可以真正掌握角色动画的控制,适应真实岗位中的工作要求,快速达到入职标准。
全书提供了45个角色动画的专业范例,从简单的标准骨骼创建入手,逐步深入地介绍了骨骼的装配方法、IK的解算控制、蒙皮的调整技巧以及Character Studio骨骼动画的控制技巧。全部范例都配有全程高清晰视频语音讲解,时间长达30小时。读者可以“以练带学”,在学习骨骼动画控制的实际应用技巧的同时,也可以掌握不同物体和生物的运动规律。
本书可以帮助读者全面掌握3ds Max骨骼动画的软件功能与应用技术,可以指导有动画制作基础的读者进一步提高自己角色动画的专业化制作技能,为即将毕业的动画专业的学生读者提供详细真实的角色动画师职业技能指导;还可以为在培训机构或大中院校中任教的教师读者提供大量的例题,帮助他们轻松教学!


目录


Chapter 01 让角色动起来的秘密
 Section 01 角色动画的一般流程
 Section 02 角色建模方法和技术
 Section 03 角色骨骼设置的概念
 Section 04 角色骨骼装配的概念
 Section 05 角色蒙皮绑定的概念
 Section 06 角色现在就可以运动了
Chapter 02 操纵角色的方法
 Section 01 使用抓取点和手柄
 Section 02 角色的身体运动控制
 Section 03 角色的面部变形控制
 Section 04 操纵角色的相关工具
Chapter 03 解析两足动物的骨骼
 Section 01 两足动物系统的概念和原理
 Section 02 Biped[两足动物]的骨骼
Chapter 04 用体格修改器创建蒙皮
 Section 01 Physique的概念和创建
 Section 02 Physique的控制参数
Chapter 05 万能的标准骨骼系统
 Section 01 标准骨骼的概念和原理
 Section 02 骨骼工具的控制参数
Chapter 06 反向运动学解算器
 Section 01 IK解算器的概念和原理
 Section 02 IK解算器卷展栏
Chapter 07 蒙皮修改器的技术解析
 Section 01 Skin修改器的概念和原理
 Section 02 Skin的控制参数
Chapter 08 角色骨骼动画范例指导
 Example 01 如何创建关键帧动画
 Example 02 如何创建修改器动画
 Example 03 如何使用轨迹视图
 Example 04 如何搭建骨骼系统
 Example 05 如何创建IK
 Example 06 如何使用辅助对象
 Example 07 如何装配弯曲控制效果
 Example 08 如何创建蒙皮修改器
 Example 09 如何使用笔刷工具修改蒙皮权重
 Example 10 如何创建骨骼动画
 Example 11 如何扭动骨骼关节
 Example 12 如何使用摄影表
 Example 13 参数控制手指的形态
 Example 14 显示轨迹线控制运动效果
 Example 15 如何创建行走动画
 Example 16 如何创建循环动画
 Example 17 如何让角色跑起来
 Example 18 如何让角色跳起来
 Example 19 如何修改关键帧的位置
 Example 20 如何导入音频文件
 Example 21 如何创建骨骼系统
 Example 22 如何使用体格修改器为骨骼蒙皮
 Example 23 如何向骨骼链接中添加新的顶点
 Example 24 如何创建角色的行走动画
 Example 25 如何创建角色的多个足迹动画
 Example 26 如何创建上楼的足迹
 Example 27 如何使用运动混合器制作混合动画
 Example 28 在时间配置对话框中设置时间长度
 Example 29 如何对角色的姿态进行复制与粘贴
 Example 30 如何固定脚部骨骼的位置
 Example 31 如何修改骨骼的旋转轴心
 Example 32 如何应用骨骼的动画层
 Example 33 如何创建四足动物的骨骼
 Example 34 如何制作四足动物的行走动画
 Example 35 如何制作四足动物的奔跑动画
 Example 36 如何制作四足动物的爬行动画
 Example 37 如何创建软体动物的骨骼
 Example 38 如何使用样条线IK控制器
 Example 39 使用路径约束使蛇沿着路径爬行
 Example 40 如何创建恐龙骨骼
 Example 41 如何创建鸟类骨骼
 Example 42 如何创建翅膀的拍动动画
 Example 43 如何制作第一次攻击动作
 Example 44 如何制作刚体跟随运动
 Example 45 如何制作刚体自身碰撞


 先读为快


Chapter 01 让角色动起来的秘密
   Section 01 角色动画的一般流程
   Section 02 角色建模方法和技术
  角色建模的角色动画是整个制作流程是第一步,因此尤为重要。只有真正开始执行建模工作时,才知道预先还有很多准备工作要做。严格来讲,角色建模必须建立在角色设计之上,也就是需要原画师对角色进行概念设计。
新的角色建模技术层出不穷,无论是ZBrush还是Mudbox,都以高精度雕刻建模方法著称。不过,技术的创新并不意味着传统技术的没落,相反,多边形建模方法由于新技术的出现,更使其霸主地位口益明显。在传统的建模方法中,多边形建模、NURBS建模和细分表面建模一直是三分天下的。在很长的一段时期内,多边形建模主要用于3D游戏美工设计;而NURBS建模主要用于工业产品设计和电影级的有机生物模型。细分表面建模作为曾经的“新技术”,曾一度被认为是同时具备多边形模型和NURBS模型优点的最佳建模方法,将会主导未来的建模方向。
但是,随着“次世代”的来临,情况似乎突然发生了变化。由于法线贴图、置换纹理等技术的出现,加上ZBrush和Mudbox这样的专为数字雕刻艺术家而开发的软件,传统意义上的建模方法之间的界限正在被模糊。实际上,新的建模方法已经形成,不过,其数据结构依然牢牢地建立在多边形基础之上。
 ……

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